بازی های رایانه ای و اثرات آن بر سلامت روانی دانش آموزان
نویسندگان
چکیده
مقدمه: امروزه بازی های کامپیوتری جزء جدایی ناپذیری زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیل شده است. پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر بازی های رایانه ای بر سلامت روان دانش آموزان دوره دبستان تحصیلی (پایه سوم) مدارس نوزده گانه شهر تهران انجام شد. روش کار: این پژوهش پس رویدادی و از نوع پیش آزمون و پس آزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل، تمامی دانش آموزان پایه سوم دبستان مدارس شهر تهران در سال تحصیلی 93- 1392 بود. حجم نمونه، با استفاده از فرمول کوکران (897) با روش نمونه گیری، خوشه ای انتخاب شد. ابزار تحقیق، پرسشنامه سلامت عمومی scl-25 و پرسشنامه محقق ساخته بود که روایی آن توسط کارشناسان و متخصصین مربوطه مورد تأیید قرار گرفت و پایایی پرسشنامه بر اساس آزمون کرونباخ با ضریب 79/0 تعیین اعتبار گردید. تجزیه وتحلیل داده ها با استفاده از آماره توصیفی (جداول شاخص های گرایش به مرکز، پراکندگی و جداول توزیع فراوانی) و آماره استنباطی (آزمون تحلیل واریانس یک راهه) و نیز نرم افزار spss انجام شد. یافته ها: سطح معنی داری به دست آمده برای رابطه میزان استفاده از بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف سلامت برای پرخاشگری (0/001)، افسردگی (0/002)، اضطراب (0/003)، حساسیت بین فردی (0/003)، کمتر از (0/005) بود. در نتیجه فرضیه صفر برای تمام فرضیه های پژوهش رد و فرضیه های پژوهشی مبنی بر وجود رابطه میان استفاده از بازی های رایانه ای بر ابعاد مختلف سلامت تائید گردید. نتیجه گیری: نتایج پژوهش نشان داد دانش آموزانی که به بازی های رایانه ای نمی پرداختند از نظر سطح سلامت روانی در همه ابعاد (پرخاشگری، افسردگی، اضطراب، حساسیت بین فردی، علائم جسمانی) در شرایط بسیار بهتری نسبت به دانش آموزانی که کم یا زیاد به بازی می پردازند قرار داشتند. با توجه به گسترش و محبوبیت این بازی ها در میان دانش آموزان باید نظارت بیشتری بر محتوای بازی هایی که در اختیار آنان قرار می گیرد انجام شود که در این زمینه نیاز به بهره گیری از تجارب کارشناسان علوم تربیتی و روانشناسی است. همچنین برنامه ریزی به جهت استفاده بهینه از اوقات فراغت دانش آموزان می تواند از گسترش بی رویه این بازی ها جلوگیری نماید.
منابع مشابه
تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان
چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعة پژوهش شامل کلیة 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان ابتدایی و آزمون خلاقیت تو...
متن کاملبازیهای رایانهای و اثرات آن بر سلامت روانی دانش آموزان
مقدمه: امروزه بازیهای کامپیوتری جزء جداییناپذیری زندگی کودکان، نوجوانان، جوانان و حتی بزرگسالان تبدیلشده است. پژوهش حاضر باهدف بررسی تأثیر بازیهای رایانهای بر سلامت روان دانشآموزان دوره دبستان تحصیلی (پایه سوم) مدارس نوزدهگانه شهر تهران انجام شد. روش کار: این پژوهش پس رویدادی و از نوع پیشآزمون و پسآزمون است. جامعه آماری پژوهش شامل، تمامی دانش آموزان پایه سوم دبستان مدارس شهر تهران در س...
متن کاملبازی های رایانه ای و نقش آن در آموزش و یادگیری دانش آموزان کم توان ذهنی
Mental retardation is a term used for those students who have fundamental limitations in the social and communicational skills and mental operation. These limitations result in the mentally retarded students to learn educational materials late. Therefore, these student’s schools face problems such as learning difficulties. Also, these students are, usually, known as having the lack of enough mo...
متن کاملتأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان
چکیده هدف اساسی این پژوهش تأثیر بازی های رایانه ای بر خلاقیت و رابطه آن با سازگاری روانی دانش آموزان می باشد. جامعه پژوهش شامل کلیه 140 نفر دانش آموز دختر سال سوم دبستان بود که در کلاس های تابستانی شهر سیرجان شرکت می کردند. با استفاده از روش سرشماری تعداد 136 نفر به پرسش نامه ها پاسخ دادند و به عنوان نمونه انتخاب شدند. ابزار اندازه گیری پرسش نامه سازگاری دانش آموزان ابتدایی و آزمون خلاقیت تورن...
متن کاملتاثیر بازی های رایانه ای بر میزان خلاقیت و فراشناخت دانش آموزان پسر شهر اهواز
هدف پژوهش حاضر بررسی اثر بازی های رایانه ای بر میزان فراشناخت و خلاقیت دانش آموزان17-14ساله شهرستان اهواز بود روش این پژوهش از نوع شبه تجربی و طرح پیش آزمون – پس آزمون با گروه کنترل و آزمایش است. جامعه مورد مطالعه این پژوهش را دانش آموزان پسر دبیرستانی شهر اهواز تشکیل می داد که در سال تحصیلی 91-90 مشغول به تحصیل بوده اند و از بازی های رایا نه ای استفاده نمی کردند. حجم نمونه در این پژوهش 40 نفر ...
متن کاملمنابع من
با ذخیره ی این منبع در منابع من، دسترسی به آن را برای استفاده های بعدی آسان تر کنید
عنوان ژورنال:
نشریه روان پرستاریجلد ۴، شماره ۴، صفحات ۱-۷
کلمات کلیدی
میزبانی شده توسط پلتفرم ابری doprax.com
copyright © 2015-2023